Les règles

Comment jouer à hearago

Chaque équipe construit sa frise en rangeant les morceaux dans l’ordre de leur sortie. Pas besoin de connaître la date exacte : il suffit de savoir si un morceau est plus ancien ou plus récent que ses voisins.

01

Préparer la partie

Ouvre hearago sur un téléphone ou une tablette qui restera au milieu de la table. Choisis un thème, puis forme de deux à six équipes. Chacune reçoit un nom, un emblème et une couleur, que tu peux changer.

Choisis ensuite le service d’écoute que le QR code ouvrira, et quand la partie s’arrête : à un nombre de points, de 2 à 12, ou sans objectif. Chaque équipe commence avec un morceau déjà daté dans sa frise.

02

Jouer un tour

Le téléphone de la table affiche un QR code. Quelqu’un le scanne avec son propre téléphone et lance le morceau : c’est le DJ de ce tour. Il voit le titre, alors il ne donne pas son avis.

L’équipe dont c’est le tour écoute et choisit où placer le morceau : avant le plus ancien, après le plus récent ou entre deux morceaux de sa frise. Un morceau de la même année qu’un voisin est juste des deux côtés.

03

Compter les points

Mal placé, le morceau s’affiche puis quitte la partie, sans coûter de point. Bien placé, il reste dans la frise et rapporte un point.

Avant de le révéler, la table coche ce que l’équipe avait annoncé : le titre rapporte un point de plus, l’interprète aussi. C’est la table qui juge, pas l’écran : un accent ou un « feat. » oublié ne fait pas rater l’annonce.

04

La roue

Après chaque morceau bien placé, l’équipe lance la roue. Elle peut rapporter un ou trois points, faire passer son tour à l’équipe suivante, retirer trois points à la mieux classée ou inverser le sens du jeu. Les équipes en retard ont un peu plus de chances de tomber sur une bonne case.

Une équipe attaquée prend le téléphone et choisit : encaisser, ou lancer la roue du contre, qui peut parer l’attaque, la renvoyer à l’expéditeur ou la faire compter double. On peut jouer sans la roue : elle se désactive en préparant la partie.

05

Finir la partie

La première équipe qui atteint l’objectif gagne. Sans objectif, arrêtez quand vous voulez, à la fin d’un tour, et le classement désigne le gagnant. La partie s’arrête aussi quand il n’y a plus de morceaux.